Historia del Edumóvil.
El proyecto Edumóvil empezó como una Iniciativa
Académica financiada en el 2007 por la Fundación
Motorola, en un inicio abarcaba únicamente el
desarrollo de aplicaciones educativas orientadas a
teléfonos celulares de esta misma marca. Bajo está
Iniciativa Académica se desprendieron varios
proyectos de desarrollos en el área de diseño,
usabilidad y desarrollo de software.
Teniendo material tanto de hardware como de
software, se funda el Laboratorio Educativo
Edumóvil, bajo el lema en Mixteco “Sakua´an Sasiki”
cuyo significado en español es “Aprender Jugando”,
espacio destinado para que los niños y adolescentes
de nuestra comunidad realicen actividades
educativas, donde se les enseña el uso de los
dispositivos tecnológicos y los nuevos desarrollos
implementados.
La Iniciativa Académica EDUMÓVIL tenía contemplado cubrir temas donde los niños presentaban dificultades en su aprendizaje, para esto se crearón un conjunto de juegos que pueden ser ejecutados en dispositivos móviles. Para el diseño de los juegos se investigarón en las escuelas de nuestra región los problemas de aprendizaje, gustos de colores, emociones, personajes, y se analizarón las actividades de los libros de texto gratuitos proporcionados por la Secretaria de Educación Pública (SEP) de México. Para dichos desarrollos se utilizó un proceso de desarrollo de juegos que hemos llamado GDP (Game Development Process) propuesto por el grupo de investigación de nuestra universidad.
Proceso de Desarollo Utilizado
El desarrollo de videojuegos orientados a la enseñanza-aprendizaje implicó entres otras cosas, la identificación
de la problemática y la investigación de campo para la obtención de requerimientos contextuales a través de
encuestas. Sin embargo, la parte técnica del desarrollo de nuestros videojuegos, se había basado en diferentes
propuestas y metodologías, entre las que se encuentran GUP (Game Unified Process) y UCD (User-centered
Design Process) principalmente.
Los procesos de desarrollo de software están en general definidos de propósito general sin tomar en cuenta el
tipo de software a ser desarrollado. Los juegos didácticos poseían características que los hacían diferentes de
cualquier otro tipo de software, y éstas características no estabán consideradas en los procesos de desarrollo de
software tradicionales.
Pruebas de Usabilidad Utilizadas
Convencidos de que la manera correcta de obtener un producto utilizable era aplicar un proceso que considerara los requerimientos y los gustos de los usuarios, y siendo que nuestra universidad cuenta con un laboratorio de usabilidad, se decidió invertir en nuevas tecnologías para dicho laboratorio. Cámaras para dispositivos móviles y equipo de control remoto, además de nuevas computadoras y equipo de edición fueron presupuestados y solicitadas como compras.
Aplicaciones desarrolladas en dispositivos móviles
Los juegos que se desarrollarón eran ejecutados en diferentes dispositivos móviles,
como PDAs y teléfonos celulares de Motorola. Dichas aplicaciones son:
1. Observa y Aprende. Un juego educativo de matemáticas para los niños de primer año de primaria,
orientada para el eje tratamiento de la información.
2. El Recreo. Juego educativo de matemáticas para los niños de segundo año de primaria, orientado
para el eje los números, sus relaciones y sus operaciones.
3. El Zoológico. Juego educativo de matemáticas para los niños de tercer año de primaria, orientado para
el eje los números, sus relaciones y sus operaciones.
4. ¿Quién se come a quién?. Juego educativo colaborativo para los niños de tercero a quinto grado de
primaria, que cubre temas de ecosistema en el área de ciencias naturales.
5. Leo. Un visualizador de cuentos que se puede aplicar en la materia de español.
Aportaciones de la Iniciativa Edumóvil
Otra de las aportaciones de la Iniciativa Académica EDUMÓVIL son las tesis de ingeniería que se han
realizado en base a este proyecto. Dentro de estas tesis se encuentran:
1. ¿Quién se come a Quién? Juego colaborativo para niños de primaria en Palms de un Ecosistema
utilizando Bluetooth. Tesis de Ingeniería en Computación. UTM. 2006.
2. Herramienta de Aprendizaje para el apoyo de las Matemáticas de primer grado de primaria
utilizando dispositivos móviles. Tesis de Ingeniería en Computación. UTM. 2006.
3. Aprendizaje de las matemáticas de segundo grado de primaria por medio de dispositivos móviles.
Tesis de Ingeniería en Computación. UTM. 2007.
4. Incorporación de los dispositivos móviles como herramienta para auxiliar la lectura a nivel primaria.
Tesis de Ingeniería en Computación. UTM. 2007.
Teléfono: (+52) 01 953 53 2 02 14 ext. 200